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太一!カールビンソンに出ていたゲームは存在するのか? [ゲーム]

あさりよしとおの未完の傑作、「宇宙家族カールビンソン」2巻を電子化。
前々から気になっていた第18話「必殺の0.1秒」。

アーケードゲームネタのお話で、ゲームセンターが出てくるのだけれども、そこに貼り紙してあるゲームのタイトルがよく分からない。レトロゲームについてはけっこう詳しいつもりでいるのだが、それも家庭用の話。アーケードは奥が深い。

カールビンソン2.png

漫画が描かれたのは1986年ごろ。ゲーメストですらデータベースに「よくわからん」と書くゲームが多かった時代。しかし今はyoutube時代。世界的なレベルでマニアが動画をアップしてくれている。せっかくだから調べてみた。なお、ミサイルコマンド、リブルラブルは割とメジャーだと思うので省かせていただいた。
ベスゲ.png



「ザビガ」(1984データイースト)
ゼビウスのコピーゲームかなと思ったら、高低差のある縦シューティングゲームだった。地上の敵と空中の敵を撃ち分けるのはゼビウスと同じだけども、地上の敵は地上に下りて戦うというのが特色。


「アストロブラスター」(1981セガ)
当時は珍しかったであろう音声合成を使用。ギャラクシアンタイプのシューティング?画面下で動いてるゲージで、行動が色々制限されるらしい。


「イエローキャブ」(1984データイースト)
クレイジータクシーの元祖のようなものか。細々している画面が可愛らしいが、障害物になる対向車の動きが凶悪すぎて、こんなタクシー運転手にはなりたくない。


「サイオン」(1984セイブ電子)
二重スクロールで遠近感を出しているのが特徴だろうか。縦シューティングゲーム。「ザ・ベストゲーム」によると、二重スクロール手前の構造物のジョイントを破壊してバラバラにするゲームなのだそうだ。なるほど!


「ムーンパトロール」(1982アイレム)
強制横スクロールジャンプアクションゲーム。凸凹した地面に合わせて動くタイヤがリアル。


「レグルス」(1983セガ)
ビッグパイパーのような、カブトガニのような自機を操作する縦シューティングゲーム。移動する向きに攻撃する、戦場の狼タイプか。


「ミスターバイキング」(1984セガ)
これも戦場の狼タイプの縦シューと言えるか。パステルなグラフィックがいかにもセガ。


調査2コマ目。
クレイジークライマーは除く。
カールビンソン1.png

「ニューヨークニューヨーク」(1980シグマ)
自由の女神が印象的なギャラクシアンタイプの画面固定シューティングゲーム。


「バルガス」(1984カプコン)
縦シューティングゲーム。カプコンのデビュー作なんだそうだ。弥七やPOWを以降のゲームにも登場させ、ブランドイメージを定着させようとしたとYoutubeで岡本さんが語っていたな。


「アウターゾーン」(1984セガ)
ジャンプでやってた漫画ではない。クォータービューの迷路ゲーム?よくわからない。ボス戦はシューティングになったりする?


「エクイテス」(1984アルファ電子)
巨大ロボットをテーマにした縦シューティングゲーム。スタート時に水木一郎のようなボイスが聞こえ、リトライ時にはマクロスのイントロに似た曲が流れ、作り手の好きものぶりが連想される。前面にしか攻撃できず、障害物を破壊できないキャラクター像はちょっと窮屈か。なんとジャンプアクションの要素もあるのは驚く。


正直、知らんゲームばかりで適当な名前を書いてるのかと思ったこともあったけど、それぞれ実在したので驚いた。しかし、「太一」だけはなんだかわからない。何かの略語なのだろうか。

カールビンソン2.png

16年前にも同じことを質問してる人を見つけた。回答はなかったようだ。存在しない可能性が高い。
太一.png
 
<追記>
実在したらしい!



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ゲーム界の神々の対話、その裏をとる [ゲーム]


1989年に行われた堀井雄二と宮本茂の対談が好きで、何度も読み返したものだが、それを「ゆっくり動画」化してみた。作るに当たって当時の事実関係を調べていると、いろいろ面白い「謎」が出てくる。

対談の中で宮本茂は「魔界村」の「敵に1回だけ当たっても大丈夫」なシステムを見て、パクリだと思われるかもしれないと、「スーパーマリオ」の「デカマリオは敵に触れても即死しない」というシステムの修正を考えた。が、システムの根幹に関わるギミックなので外せなかったと語っている。

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だが調べてみると、魔界村の稼働日はスーパーマリオの発売日より後なのである。スーパーマリオ発売が1985年9月13日で、魔界村の稼働日が1985年9月19日。ロケテスト、あるいは開発中のものを見たという可能性もあるが。ちなみに魔界村はアーケード版であり、開発中のものを見る機会があるか?という疑問はある。ちなみに宮本氏は「魔界村」が「出た」と発言している。
 

現在制作中のゆっくり動画後編では、コマンド選択式アドベンチャーの話が出てくる。それ関連で、裏とりをしていたのだが、対談の内容と関係ない部分で新事実を見つけた。

滝沢ひろゆき先生の名著、「ドラゴンクエストへの道」で、RPGの概念が浸透していないファミコンユーザーのために、「ドラゴンクエスト」のつゆ払いとして「ポートピア連続殺人事件」を出そうという話になる。
滝沢ひろゆき1.png

ところが、プログラマーの中村光一が「素晴らしいアイディア」と一度は賛成したものの、ファミコンにはキーボードが無いから不可能だと気づき、プロデューサーの千田幸信も慌てる。
滝沢ひろゆき4.png

あらかじめ用意されたコマンドやアイコンをコントローラーで選択する以外に何かあるのかと思ってしまうのが現代人の感覚だが、パソコン黎明期はキーボードに行動を打ち込んでゲームを進行させるのが一般的だったらしい。しかも「使えるコマンドを探す」ことですら「楽しみ方」のひとつだったようだ。マゾとしか思えないが、そうやってコンピューターに命令すること自体が新鮮な行動だったのだろう。

漫画の中で、千田がポートピア作者の堀井雄二に相談すると、
「今度のパソコンのアドベンチャーゲームで使おうと思っているんですけどね。」と、コマンド選択式のアイディアを披露して、問題が解決するという流れ。
滝沢ひろゆき2.png 

非常に面白い。爽快だ。
滝沢ひろゆき3.png

だが、これって史実なのだろうかという疑問が湧いた。
漫画の中で堀井氏がいう「今度使おうと思っている」のゲームは「オホーツクに消ゆ」で間違いない。

 
オホーツクのパソコン版が出たのが1984年。
ファミコン版「ポートピア連続殺人事件」が1985年11月29日発売。
オホーツクの1年か2年も後にポートピアが発売されているのである。

つまり、
漫画の中で中村氏が「ファミコンにはキーボードが無いから不可能」というのはおかしい事になる。

FC版ポートピアの開発期間がどれくらいかは分からないが、ドラクエですら半年だったというからオホーツク以前からやっていたということはないだろう。

構想はそれより以前に遡るのかもしれない、と思って調べてみた。
エニックスのファミコン参入第1作のドアドアが1985年7月18日なので、少なくとも漫画にある、「ドアドア発売の後にこういう話があった」というのは脚色だと結論づけられる。

漫画
FC版ドアドア発売

FC版ポートピア着想

PC版オホーツク発売

実際
PC版オホーツク発売(1984年)

FC版ドアドア発売(1985年7月18日発売)

FC版ポートピア発売(1985年11月29日)

このオホーツク制作における「コマンド選択式」の採用は、堀井氏の優れたゲームセンスがわかる「史実」である。これをドラクエの制作秘話に絡めるというのは素晴らしい脚色だと思う。
だが、裏とりをしないでこういった話を鵜呑みにすると恥をかくかもしれないので自戒したい、というのが今回の話。

もっとも、ファミコンの発売とチュンソフトの設立は1983年と、オホーツクよりも早いので、その頃から構想していた可能性も捨てきれない。「ドアドアの発売後にこのやりとりがあった」という部分が「脚色」なのかもしれない。

あるいはこんな事実だったのかもしれない。
 
千田「ポートピアをファミコンで出そう」
中村「キーボード無いじゃん?」
千田「そうかな?(フー)堀井くんの新作ゲームあるでしょ?」
中村「チッ、僕は気づけなかった!」

これだと中村氏がずいぶんマヌケになってしまうが。

 
他にも細かすぎて伝わらないネタがいろいろ発掘されている。
盛り込めるかどうか分からないが、チャンネル登録して動画の後編をお待ちいただきたい。
 
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スクウェア、三本のロボットゲームに賭ける?そして最後の幻想へ。。。 [ゲーム]

俺はゲーム界のガンダムを作る!
…と思ったかどうかは知らないが、
そういったロマンをまとめてみるシリーズ。
マクロスかもしれないし、ボトムズかもしれない。

 
今回は現スクエニことスクウェア絡みの三本を紹介。
古いパソコン雑誌の広告から何本かピックアップしてみたら、
最初の三本がスクウェア絡みだったので、そういう縛りにしてみました。

 
一本目
●デグザー(ゲームアーツ/1985年)。
初見は少年ジャンプのファミコン神拳だった。
ファミコン版を発売したのがスクウェア。開発はビッツラボラトリーだそう。
パソコンのすごいゲームがファミコンに移植される!って記事だったような気がする。

滑らかにアニメーションして飛行機に変形するロボットに心躍らせたけども、やはりパソコンのアクションゲームがゲーム専用機に移植されると並かそれ以下の法則に当てはまり、プレイした瞬間に期待に膨らんだ心の風船がみるみる萎んでしまったことを思い出す。世間的にはどうか知らないけども、少なくとも自分の周囲でデグザーに熱中していた友達はいなかった。ホーミングレーザーが再現できなかったのが敗因という人もいるが、それだけだろうか。

メカデザインはパソコン版とファミコン版で違う。
ファミコン版は正直カッコ悪い。この時代でも古すぎるセンスだ。
デグザー9.jpg
オリジナルであるパソコン版はちょっと線が細い。
バルキリーの影響が感じられる(ファミコン版にはミンメイ大行進って裏技があったな。)
デグザー1.png

2017年、ガレージキットとして立体化されているが、こっちはえらくカッコいい。

デグザー7.png

<2022.6.14追記>
1986年のLOGiNでも立体化されていた。
デグザーb.png
ゲームアーツの小川さんによるフルスクラッチ。
小川さんはデグザーの新しいポスターも描いているらしく、
2個上の画像のデグザーがそれなのかもしれない。
模型が上手な人は絵も上手い。これ豆知識な。

デグザーはパソコンで、世界100万本出荷されたんだそう。
近年リメイク版も発売されているが、BGMが良い。

 
二本目
●クルーズチェイサーブラスティー(スクウェア/1986年)
デグザー2.png
スクエア制作のダンジョンRPGであるらしい(やったことない)。戦闘シーンのアニメーションは日本サンライズが制作。メカデザインは明貴美加。ボトムズの高橋良輔監督で進行していたアニメのボツ企画の流用だそう(ウィキによる)。シナリオが坂口博信、音楽が植松伸夫というファイナルファンタジーコンビ。スクウェアのその後を決定付けるような、ビジュアル重視の作品なんだそう。

立体化されていて、Amazonでも購入できる。カッコいい。
デグザー10.jpg
デグザー11.jpg

ファイナルファンタジーの9と14にそのオマージュがあるという。

ファイナルファンタジー9
デグザー6.jpeg
ファイナルファンタジー14
デグザー5.jpg
ブラスティーはホビージャパンの写真集がキンドルで販売されてたりする。
今でも結構ファンが多そうだ。

 
三本目
●ジェネシス(1988年/スクウェア)
デグザー3.png
ブラスティーから2年。こっちは売れなかったらしい。
シミュレーションRPGであるとのこと。パソコン最後のオリジナル作品。
ロボットなのか、パワードスーツ的なものなのか。よくわからない。

ジェネシスがパッとしなかったスクウェアはこれ以降、家庭用に注力する。
しかしやはりパッとしなかったようで倒産寸前まで追い詰められていく。
そして最後の幻想に賭けたのだった。。。

 

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  • 出版社/メーカー: ホビージャパン
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3倍速くない!ガンダムを夢見た?俺が苦手な赤いスーパーロボット大戦 [ゲーム]

YouTubeでゲーム動画をザッピングしてたら気になったのがあった。
「未来戦史(フューチャーウォーズ)ライオス」
むかし死ぬほどファミ通を読み返していたので名前は知っていた。
全然話題にならずに消えていったよくあるゲームという印象。

ロボットをモチーフにしたウォーシミュレーションゲームなのだが、
今回初めてプレイ動画を見てみると、
RPGにような画面でしっかり、主人公がロボットに乗降するシーンが描かれている。
ファミコンのチャチな描写だけども、ガーンとロマンを触発された。
当時、このことを知っていたら、買っていたかもしれないと思うと宣伝の仕方が悪い。

ライオスは1989年、パックインビデオから発売されている。
エンディングに出てくるビークラフトという会社を調べてみると、なんと現在も活動していた!
ガンダムにも関わっているらしい。
ヴェイグス3.png
改めて広告をみると敵ロボットがカッコいい。
主役機はなんか消防車みたいで野暮ったいけど(当時から思っていた)。
ヴェイグス2.png
PCエンジンに移植されたVEIGUES(ヴェイグス)を連想させ、それのイメージがあまりよくなかったのも購入したいと思わせなかった理由の一つ。

「VEIGUES(ヴェイグス)」は1988年にゲームアーツから発売されたパソコンのロボットアクションゲーム。PCエンジンに移植されたのは1990年。当時、パソコンで横スクロールのアクションゲームを作ることは相当な技術力を必要としたらしい。だからパソコンマニアの間で話題になっても、家庭用に移植されるとよく言って普通、大抵はそれ以下の作品になってしまうことが多い。
ヴェイグス.png
動画を見ても、パソコンだと頑張ってる感が伝わってくるのだが、、、

PCエンジンだとローラーダッシュは手抜きにしか見えず、
パンチのモーションも手打ちで情けない。

ちなみにこのロボット、タクティカルグラディエイターと名前はかっこいいけども、指がなくてドラえもんみたいだ。頭部はバイザーっぽくてヴァーチャロン仮面ライダーゾルダ(現:純烈)のようだ。

 
もうひとつ赤を基調としたメカデザインのせいで、
あまり求心力を得られなかったゲームがある。
もちろん俺にとってだ。

それはナムコのファイトネスアワー
1989年にナムコからアーケード用に稼働していた横スクロールアクションゲームだ。
当時ゲーム会社によってはロボットゲーム必ず失敗する説が蔓延しており、ナムコもその中の一社。このゲームがそのトラウマを与えた可能性もある。バーチャルコンソールで配信されたぐらいで、移植の声も掛からず、パッとしない存在だ。

システムがレイノスに似ているがこちらが先。と言っても半年ほど。
ファイトネスアワーがダメで、レイノスがフォロー作品を増やし続けているところをみると、ファイトネスアワーのダメなところは世界観設定とメカデザインということになるのか。

メカデザインが配色のせいか、すごいちゃちく見える。
なんか変形しそうなプロポーションだ。
ヴェイグス1.png
 
今回取り止めのないところで終わる。
作り手がガンダムを夢見たか知らないが、こういう作り手がガンダム、あるいはボトムズに憧れ、夢破れたようなロボゲーにロマンを感じる。勝手な思い入れだけども。

今後不定期でそんなロボットを紹介していきたい。

 

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いつの間にか黒歴史に?少年サンデーで連載されていたファイナルファイト漫画を君は知っているか。 [ゲーム]

元カプコンのデザイナーであるあきまんが、
「ファイナルファイトのイラストはドラクエ1の「主人公は自分なので顔がわからない」というのがカッコ良くて真似ました そして最近ドラクエ1がD&Dのイラストを真似たとわかって やはり主人公は自分というコンセプトだったんだなーと思って感動した」とツイートした。

なるほど。
あの顔を見せない構図はなんか気になってたんだよな。

ところで、ドラクエ1って主人公がヤムチャ顔なのかジワジワくるのは私だけでしょうか。
あの顔はミスターホーでも主役に採用された鳥山氏お気に入りの顔なんですけど、もう主人公になることは今後ないのでしょうなあ。それだけヤムチャの失敗は大きかった!

 
話をファイナルファイトに戻します。
私のお気に入りのファイナルファイトは、
ファミコン通信1989年12月8日号のワンコーナー、
ビデオゲーム通信での漫画風ゲーム紹介記事。
ファイナルファイト.png
この「助けてくれたらうふふンあははンよ」ってのがパワーワードすぎる。

 
ところで、むかし少年サンデーでファイナルファイト漫画ってのがありました。
タイトルは「DRUM拳(ドラムナックル)」

[まとめ買い] DRUM拳(少年サンデーコミックス)

[まとめ買い] DRUM拳(少年サンデーコミックス)

  • 出版社/メーカー:
  • メディア: Kindle版

全然読む気が起こらなかった。たぶんほとんど別物だと思いますけど。

小学館のあらすじ
世界各地を飛び回り、祭典を演出する請負業「寿屋」。その祭り屋1年生・秘村タケルは、お調子者だが何よりも祭りを愛する少年。そんなタケルが「神意妙拳」の使い手として、世界征服をもくろむ独裁者・リューマに命を狙われることになり…!?

ちょっと調べてみたけども、出版社のデータベースにも、単行本表紙にも全然ファイナルファイトのコミカライズという表記がない。が、たしかに「記憶ではファイナルファイトのコミカライズだった」と発言している人は散見する。あまりにも原作とかけ離れてしまったので黒歴史になってしまったのか。

ちなみに原作は井上敏樹!知らなかった。。。
作画は猪熊しのぶで、これが初連載だったらしい。
この漫画が4巻で終わった後はラブコメを描いていたような。
あまり格闘技漫画に適性がありそうには見えなかった。

 


カプコン ベルトアクション コレクション - PS4

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  • 出版社/メーカー: カプコン
  • 発売日: 2018/12/06
  • メディア: Video Game



カプコン ベルトアクション コレクション - Switch

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  • 出版社/メーカー: カプコン
  • 発売日: 2018/12/06
  • メディア: Video Game



Newニンテンドー3DS専用 ファイナルファイト 【スーパーファミコンソフト】 [オンラインコード]

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  • 出版社/メーカー: カプコン
  • 発売日: 2016/08/22
  • メディア: Software Download



タグ:カプコン
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ゼネラルモーターズも欲しがった、気で人を吹っ飛ばすセガの社長、入交昭一郎の戦い [ゲーム]

またホンダネタを書きたいのだが、
事実確認のために「ホンダ神話 教祖のなき後で」で読み始めた。

ホンダ神話―教祖のなき後で (文春文庫)

ホンダ神話―教祖のなき後で (文春文庫)

  • 作者: 正明, 佐藤
  • 出版社/メーカー: 文藝春秋
  • 発売日: 2000/03/10
  • メディア: 文庫

500ページ以上もある大長編なんだけども、
冒頭からいきなりセガの話になって面食らった。

入交昭一郎(いりまじりしょういちろう)さんといえば、
ゲーム「セガガガ」の頃のセガの社長さんだった人だ。
ひとまじり社長のモデルだ。
イリさん2.jpg
この人は元々ホンダの人で、ホンダアメリカの社長「ミスターイリ」として世界の自動車業界でその名を轟かせたカリスマなんだそうだ。もちろん次期本社社長との呼び声高かったが叶わず、健康を害し一線を退く。ゼネラルモーターズが副社長のポストを用意してヘッドハンティングしにくる。

業界の仁義に背くことに悩みながらもGMイリは実現直前まで行ったが、国民性の違いから絶対上手くいかないと友人に猛反対され、その時いっしょにゴルフをしていたセガ社長中山隼雄との縁で、セガイリを勧められたのだそうだ。ちなみに当時セガは3年で売上を5倍にした驚異的な成長を遂げていたという。

中山社長が入交氏を口説くために見せびらかしたのがなんとAS-1
イリさん3.jpg
R-360で体感ゲームを極めたセガが、さらにその先を行った伝説の筐体だ。
ゲーセンでは見たことがない。なんだかわからないまま時代は過ぎ去ってしまった。
バーチャルライドアトラクションみたいなものだったようだ。
これに衝撃を受け、イリはセガイリする。

ちなみにワシはR-360には乗ったことがあるんじゃあ。
一回500円だった。
プレイ中は店員が一人つきっきりで、あまり商売にならなそうに見えた。
やっぱり採算に見合わなかったらしく、この路線は進化が打ち止めとなる。

 
入交社長もいつの間にかセガからいなくなってしまった。
元セガ社長の佐藤秀樹氏の書いた「開発秘史」を読み返してみる。
イリさんは「第4章ドリームキャストの通信と夢」の項に登場する。

アメリカと日本、どっちの会社と手を組んでゲーム機を作るかで、著者の佐藤氏とイリさんが対立したんだそうだ。当時はイリさんが社長で佐藤氏は常務で技術の責任者。イリさんはアメリカ通なので、どうしてもアメリカ贔屓になってしまう。それでよく対立したそう。

大岡裁きならぬ大川(功)裁きで、佐藤氏の案が通ったそうな。

最終決定は大川さんがするのだが、大川さんは技術的にどうだこうだよりも、人を見て判断していた。佐藤でいけ、というのも、理由が非常にわかりやすい。どういうことかというと、佐藤はたくさん失敗してきたからいい、というのだ。8ビット、サターンとたくさん失敗してきているんだから、たくさん学んでいることもあるだろう、だから今度は失敗しないんじゃないか。大川さんはそういういい方をする。

うーん、勝海舟イズム(安彦版)。
陸奥2.png

その会議のあとで、入交さんが私に、この会社は変だ、といった。なんでここでおまえの方に決まるのか、私にはもうわからない、っていってきた。

それに対して私がいったのは、なんで社長なのに私のところまで降りてくるんだ、ということだ。私は常務で技術の担当であると。私と同じレベルまで降りてきて、ハードウェアの性能がどうだこうだというのは、違うだろう、と。社長はもっと大局からチェックしなくちゃいけない。にも関わらず、私のところに降りてきてアメリカに肩入したから、私が勝った。なんと行っても私の方が修羅場を踏んで来ているし、半導体メーカーの人脈だってあるわけだから、ここまで降りてきたら勝負にならない。なんで、わざわざ俺のところに降りてくるんだ。それこそおかしいじゃないか、って。

入交さんが社長で私が常務だったのだが、こっちは絶対権力者大川さんとくっついているから、それからしばらくの間は、入交さんも強いことがいえない。1年ぐらいの間は、会議でも私の顔を見やしないし、私の発言も聞いちゃいなかった。

入交氏がセガに入社したのは1993年。バーチャファイターの年だ。
社長になったのは1998年。ドリームキャスト発売の年。
2000年、PS2発売でセガは大打撃を受ける。イリさんは副会長になり同年退社。。。

イリさんのセガイリは不幸な出会いだったように見える。
まあ一番以外は皆死亡という厳しい業界である。
それはイリさんと対立し、のちにセガの社長になった佐藤氏にとっても同じだった。

 
あと、イリさんは健康を害してホンダをリタイヤして療養中の時期、奥さんから気功の本を勧められ、読んで道場に通ったら健康を取り戻したんだそうだ。冒頭紹介した本、「ホンダ神話」に描かれている。

気功道場の主はイリさんにこう言ったという。
入交さん、人生は全てゲームです。ただ生きているだけが真実なのです。でも多くの人たちは、自分の仕事が人生だと思っている。名誉だ、肩書きだと思っている人もいるでしょう。夢、つまり幻想の花は大きく咲かせるべきです。忘れてならないのは、いま生きていることだけが真実であって、あとはすべて幻想だということです。

この言葉に感銘を受けたイリさんはもうひと花咲かせようと意欲を取り戻したそう。
「人生は全てゲーム」と言われたからGM副社長を蹴ってゲーム会社に入ったのではないだろうけども。

ちなみにこの気功師の名前は西野皓三
気合で人を吹っ飛ばす系の人だ。
なんか映像を「リングの魂」で大槻ケンヂが紹介していたような気がする。



由美かおるも西野流呼吸術を学び、若々しさを保っているという。
西野氏も大正生まれの94歳。まだ存命してるというのは波紋法的な何かあるのだろうか。
ステータスのある人が壇上に上がり紹介され、花の応援団のように吹っ飛ぶ?さまはなかなか前振りの効いたギャグだと思う。


おばあちゃんが元気に跳ね飛びまくる動画も衝撃だ。
気で吹っ飛ぶかどうかは別として、この運動量はすごい。

イリさん1.png

 

元社長が語る!  セガ家庭用ゲーム機 開発秘史 ~SG-1000、メガドライブ、サターンからドリームキャストまで~

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  • 出版社/メーカー: 徳間書店
  • 発売日: 2019/09/20
  • メディア: 単行本



ドリコレ セガガガ

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  • 出版社/メーカー: セガ
  • 発売日: 2003/03/20
  • メディア: Video Game



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クロスレビューの点数は金で買えるのか?1988年のスーパーリアルベースボールの悲劇 [ゲーム]

ファミ通のクロスレビューがまた話題になっている。

満点を金で買ったと、
長いこと言いがかりをつけられているゲーム会社の社長が、
無実だと反論をして注目を集めている。

 
点数が金で買えるかどうかはともかく、
広告を出してくれるスポンサーのゲームを悪く言えるのかどうかというのはすごく興味のある話だ。
常識で考えれば、広告を出してくれるメーカーの悪口は書かないし、遠回しにイメージダウンになるようなことも避ける。忖度があって当然だ。

いやこれは悪口じゃないんですよ、批評ですよ、素直な感想なんですよ、なんてことが通じるわけがない。それでもファミ通はクロスレビューで時には辛辣なことを書いて、それでも広告を集め続け、業界ナンバーワンになってしまった。これはある意味、奇跡ではなかろうか。
 

それでちょっと思い出したのがスーパーリアルベースボールというゲームのことである。

1988年7月30日に発売されたファミコンソフトとウィキペディアには書かれている。
メーカーはバップ。

86年にファミスタが大ヒットを放ち、あちこちのゲームメーカーが二番煎じ的な野球ゲームを作っている中で、史上初の実名入り野球ゲームとして発売前から話題になっていた。

広告もお金をかけた。
ファミコン通信の「表2(表紙の裏ページのこと)」で見開きをつるべ打ち。

ASBとSRB3.png
(初期の広告)

1988年3月4日発売の5号から7号。
1号挟んで、4月29日発売の9号から6月3日発売の号まで、
6号に渡って一等地で広告を掲載し続けた。

広告代理店もいいとこに発注したのだろう。
あえて文字だけで、しかも他の野球ゲームをディスるというセンスの良さが印象的な広告だった。
ASBとSRB1.png
 
それでクロスレビューの結果はどうだったか。

ASBとSRB4.png
サウンドはかなりいい。同時期に発売される野球ゲームのなかでは、一番いいんじゃないかなと思う。臨場感もあるしね。ただ、グラフィック、スピーディーさ、3D感覚はイマイチ。とくに遠近感がおかしくて、ボールが打者のところでドッジボールくらいに大きくなるのには閉口。(東府屋ファミ坊:4点)

例えばこの「スーパーリアルベースボール」を、自分のおこづかいをはたいて買ったとする。それで一ヶ月ぐらいやり込んで、そのときにもう一度評価を下してみた場合、どういう結果が出るか、現在の私にはわからない。これは、たった1日だけど、プレイして感じた正直な採点だ。(水野店長:6点)

東京ドームの完成記念ソフトだけに、ドームを本物そっくりに再現されているのです。それだけでも、ファンにはうれしいゲームなんじゃないかしら。もちろん内容の方も、実際の野球をリアルに再現してあるようです。実名の選手を動かせるというのが、やっぱり魅力ですよね。(森下万里子:6点)

現実を忠実にシミュレートするか、ある程度のラインで抑えてゲームにするか…。私は後者の方が好きな人である。このゲームの狙いは前者なんだろうけど、どうも総合的にはいま一歩の感じだ。まぁ割り切ってしまえば結構遊べるんだけどね。私がこだわり性なのかなぁ?(TACO・X:5点)


まあ悲惨である。
当時4点以下と8点以上は滅多にない。
ちなみに森下の6点は最低点と同義である。
発売元のバップの社員たちが、プログラマーが、営業がレビューを見てどんな印象をもったか。
雑誌を叩きつけてもおかしくない。

コメントはちょっと気を使っているようにも読めてしまうが、気のせいだろうか。

 
ちなみにスーパーリアルベースボールの後の表2は9号連続でコナミが独占する。
その直後のファミ通によるコナミのゲームのレビューが下の画像の左2つ。
ASBとSRB2.png
当時人気のアイドルを起用した「リサの妖精伝説」と、
人気漫画を3メガの大容量で表現して表2でも宣伝した「じゃりン子チエ」。
どちらもアドベンチャーゲームだ。

そこそこの点数だが、総合点ではこの号レビューされたゲームの中で、ビリ2位とビリ3位である。なぜか7本中5本がアドベンチャーゲームという週だった。その中で、当時も今も1流のブランドであり、いろいろこすっからいビジネスを展開しているあのコナミのゲームが、ジャレコやボースティックみたいなのちに淘汰されてしまう会社のアドベンチャーゲームよりも低い評価だ。

この結果を見るに、
当時のファミ通がいかに頭がおかしい連中(*いい意味で)だったかというのが分かると思う。

 
だからベタな時代劇の悪代官と越後屋のように、お金を出して点数を買ったという話は信じてない。ファミ通40点満点ゲーム、ジョジョASBの見た目が異常に良すぎた、そしてレビュアーが格ゲーの良し悪しがわからなかった(格ゲーのレビューは、今や最も専門知識とプレ一技術が要るジャンルなのではなかろうか)というのが点数を甘くされた理由だと思う。

あと販売元が大手だったというのもあるのではないか。
それを点数を金で買ったという言い方もできるだろう。
君の生まれの不幸を呪うがいい、という話だ。
迷惑極まりない話だが。。。

かつては後発のマイナー雑誌だったファミ通。
今や業界のトップで影響力も違う。
少し頭も良くなっただろう。
 


スーパーリアルベースボール完全攻略テクニックブック

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  • 出版社/メーカー: 徳間コミュニケーションズ
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1989年のファミコン通信 (ファミ通BOOKS)

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  • 作者: 田原誠司
  • 出版社/メーカー: エンターブレイン
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思い出す優子オーディション!ゲームセンターCX、夢幻戦士ヴァリス回にリアル優子登場? [ゲーム]

なぜメガドライブ版なのか!?

ゲームセンターCXの第293回が「夢幻戦士ヴァリス」だった。

ヴァリス4.png
(画像は「メガドライブFAN1992年1月号」より)

オリジナルは1986年のパソコン用のアクションゲーム。
ヴァリス1.png
女子高生の麻生優子が、ある時はセーラー服、ある時はビキニアーマーに着替え、モンスターと戦うアクションゲームだ。以下、同番組のネタバレを含むので、これから見る方は注意。
 
ヴァリスはシリーズ化され、4まで発売。
様々な機種に移植されたが、その最高峰はPCエンジン版の「ヴァリス2」
発売されたばかりのCDロム専用ソフトで、綺麗な音質で喋りまくりアニメーションする。
今の若いゲーマーにはピンとこないだろうけども、これはひとつの革命だった。
ゲームファンに「ヴァリスブランド」という強烈なイメージを植え付けた。

メガドライブ版はPCエンジンで3が発売されたあと。
低容量のロムカートリッジでの発売だったので、喋らなかった。
(ちなみにエンジン版以外は喋らないイメージがあるが、パソコン版でも2はサウンドボード搭載機種では喋るそう)

アクションゲームとしては、「パソコンで作るのは大変だったろうけども。。。」という感じで、正直添え物的なイメージがある。

なぜゲームセンターCXはメガドライブ版を選択したのだ???
その答えはオチにあった。

番組スタッフにヒロインと同じ名前のユウコがいて、
彼女にアテレコをやらせるという演出だったのである。
吹き替えの稚拙さと、キャラのギャップが笑いを誘う。
なるほどなあと思った。

ちなみに番組HPでちゃんと予告されていた。
なんのこっちゃと思っていたわ。

 
そういえばヴァリスを発売した日本テレネットは、
ヴァリス2の販促のために、リアル優子募集オーデションをしていた。
さて、グランプリを獲得したのは誰でしょう???
ヴァリス2.png
画像は、LOGiN1989年6月16日号から。


正解は12番の宮本裕子さんでした!
ヴァリス3.png
画像はLOGiN1989年8月18日/9月1日合併号から
ウィキペディアには「一人だけ20代の宮本が選ばれた」と書かれているけど正確ではない。


宮本さんはその後、女優として活躍。
映画に舞台に、50歳になる現在まで様々な作品に出演している。
プロって感じだ。


 
その後、ヴァリスを発売した会社、日本テレネットは2007年に事業停止。
ヴァリスの権利も他社に売却された。
売却先がAV堕ちさせるかの如く、エロゲーにしてリメイクして炎上。

…こないだ初めてパソコン版の2のプレイ動画を見ていたら、
ラスボスが唐突に「人質の命が惜しかったら服を脱げ!」とか言い出して、オリジナルもけっこうエロかった。知らんかった。。。
ヴァリス5.png

 
ファミコン版発売時に宣伝用に短編アニメが作られたそう。
ウィキには、監督・絵コンテ:庵野秀明と描いてある。

あまりそういう感じには見えない。。。?
というか、時代を感じさせるPVですね。

 
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夢幻戦士ヴァリス 【PCエンジン】

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  • 出版社/メーカー: パック・イン・ビデオ
  • 発売日: 1995/01/20
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「アイボ」と「たけしの挑戦状」を結ぶミッシングリンク!すべては光栄の「タイムエンパイア」から始まった? [ゲーム]

1986年のパソコン雑誌「LOGiN」の電子化をしていたら、目に留まった広告。
「タイムエンパイア」
どこか洋画の広告から拝借してきたような光線銃を構える男のイラストのバックにちょんまげ。
それで広告主が「光栄」。これは興味を引く。
タイムエンパイア.png
光栄といえば信長の野望でお馴染みの、コーエーテクモゲームス。
黎明期は歴史シミュレーション以外にアダルトソフトを出していたことはよく知られている。
他にも英語学習ソフト「エミット」や、経営シミュレーション「トップマネジメント」、ゴキブリ退治シミュレーション「ホイホイ」、オプーナなど、脱信長を計っていろんなゲームを作っていたが、ほとんどはうまくいかなかった。

タイムエンパイアは知らないなと調べてみた。
一時期、リコエイションゲームと銘打って「伊忍道」や「太閤立志伝」などをリリースしていて結局定着しなかったが、それの元祖みたいなゲームのようだ。

武士の時代の日本を再現したマップに、NPCを誰でも仲間にできるアクションRPG。
オートセーブで死ぬと最初からやり直し、という鬼仕様。
クソゲーだと回想してる人も多いが、自由度が高く、楽しかったという人もチラホラ。


なんとあの「たけしの挑戦状」を作った人の大学時代の作品だというので驚いた。
多くの人がソースにしているであろうホームページにはこう書かれている。

大学4年の時に作ったゲームです。あの「信長の野望」で有名な光栄から発売 されました。
はやりのロールプレインゲームの土台となったゲームです。
歩き回って戦ったり、いろいろな人と会話をして謎を解いていくタイプのゲーム です。

会話はすべて吹き出し形式(右の写真の左上)、
草むらの中をを歩けば下半身だけが草むらに隠れるなど
当時としては画期的なグラフィックエンジンを作って結構話題になりました。

たけしの挑戦状について
ビートたけしと新宿の有名ホテルの最上階で何度も頭を突き合わせて作りまし た。
大学ノート一杯にかかれた彼のアイディアはとても印象的でした。
こんなに難しくしたらゲームバランスが崩壊するという忠告にも耳を貸さず、
だたひたすら自分の世界を追い求めていく彼の姿勢は勉強になりました。
私の考えかたや生き方に大きな影響を与えた一作でした。

ちょうどゲームセンターCXのメイキング本を読んだばかり。
第一回は「たけしの挑戦状」を作った人にインタビューをするという企画だったそうだが、本人が会社を辞めていたためにボツに。その後の番組の方向性を決定づける、プレイ実況スタイルが始まるわけだが。。。インタビューも見てみたかった。

たけしの挑戦状作者のHPはさらっと衝撃的なことを書いているが、それを誇るでもない。
もっと他に大事なことがあるのだと、趣味?のロボット研究についてばっかり書いている。

いつの間に情報が更新されていたのか、さらにウィキペディアにはもっと詳しいことが書かれていた。情報を追うと、作者の名前は森永英一郎さんというんだそうだ。ソニーでアイボに関わる仕事もしていて凄い。。。まさかアイボとたけしが繋がるとは。
タイムエンパイア2.png
 


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タグ:光栄
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私が株を買わない理由はセガファンだったから。佐藤秀樹「元社長が語る! セガ家庭用ゲーム機 開発秘史」を読んで思う。 [ゲーム]

自分が株をやらない理由はセガファンだったから、というのがある。
セガに限らず、どうもマイナー志向っぽいところがある。
だから自分がわからないメジャーなものに対して畏怖する気持ちを忘れないようにしようと心がけてる。ワンピースとか鬼滅の刃とか。

元セガ社長の佐藤氏が書いた、
「元社長が語る! セガ家庭用ゲーム機 開発秘史 ~SG-1000、メガドライブ、サターンからドリームキャストまで~」を読んだが、最後の方でセガがハードウェア事業から撤退して、株主総会の時の描写がエグい。

6月に株主総会がある。5000円くらいで買った株が700円くらいになっていたので、激しい突き上げを受けた。

どひゃあ!
そりゃあ怒号も飛び交うよ!
まあ飛び交ったところでお金は戻ってこないんだけど。

でも、
ドリームキャスト撤退は、とても残念だ。私は撤退の情報を聞いてもう1台買った。今後再開する予定はあるか」なんて質問をしてくれる人もあった。

…なんて人もいたそうだ。
いい人だね。
よっぽどお金もちな人なのかもしれないが。

 
ところで本の中に、
ドリームキャストのモデムについて、「新潟精密」という会社に依頼したことが書かれていた。

なんとなく気になって新潟精密について調べてみると、ドリームキャストの発売年である1998年から10年後、一回倒産していた。しかも未公開株がオジャンになって、それを買って損した有名人の中に加藤茶がいた。

10倍になると言われて1500万円ぐらい買っていたのが紙屑になったんだそうだ。
若い嫁が「しくじり先生」に出演した時に、加藤茶の財産は「ちょっとだけよ〜」と笑いをとっていたが、そういうことでもお金を失っていたそうだ。ちなみに若い嫁との仲もとり持った小野ヤスシも損したそうな。

 
新潟精密もセガもちゃんとした技術を持っていた。
ただ株を買うかどうかで大事なのは、ちゃんとした経営をしてるかどうかだ。
本田宗一郎も経営者としてはダメダメで、藤沢武夫を迎え入れたんだよなそういえば。

それが自分に見極められるかどうか。
ゲーム会社といえば、コナミはどうだろう。
色々とえげつないムカつくことを色々やっている。
そういう会社こそ、株を買うべきかもしれない。
コジプロは好きだけど、株は買わない方がいいと思う。。。

 

元社長が語る!  セガ家庭用ゲーム機 開発秘史 ~SG-1000、メガドライブ、サターンからドリームキャストまで~

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