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ドラクエの原点となったゲーム、「ウィザードリィ」とはなんなのか? [ゲーム]

ドラクエ誕生秘話で必ず語られるのが「ウルティマ」と「ウィザードリィ」の存在だ。この2つを足して合成したのがドラクエという分析のされ方も少なくない。その2つがどんなゲームだったのか。若い人は知らないかもしれないので、ちょっと「ウィザードリィ」の方を紹介してみようと思う。ちなみにウルティマはゲーム雑誌で得た知識ぐらいで、あまり詳しくないのだった。

ウィザードリィ。
自分視点でダンジョンを徘徊するRPGだ。
「俺も若い頃は高価なMacを買って、英語の辞書片手にウィズに没頭したものさ」
これが自分が子供の頃、社会を牛耳っていたクリエイター達の口癖だった。ウィズはウィザードリィの略である。

ウィズ5.png

パーティーは6人。
前衛と後衛という概念があるのが特徴。
前衛の3人は肉弾戦。後衛の3人は呪文で援護、みたいなシステムだ。

死ぬと教会か呪文で生き返らせることができるのだが、失敗すると2度とそのキャラクターを使うことが出来ない。これを「ロスト」という。いわゆる「ルーラ」的な移動魔法で失敗して、パーティーごと「ロスト」なんてこともある。このシビアさが人気の一つなのではないかと自分は思っている。

自分はファミコン版で遊んだのだが、これが音楽、ビジュアル共にかっこいいアレンジだった。システムも洗練されている。作っているのは遠藤正伸のゲームスタジオ。ドラクエと比べるとはるかに難解なのだが、いわゆる心地よい不便さ。シビアなゲーム性と合わせて、大人の香りがしたものだ。メッセージを全て英語にすることも出来た。他の人はどうか知らないが、内省してみると、背伸びしたいお年頃だったから遊べたという印象が強い。

ウィズ2.png

決定的だったのが、ファミコン通信のライターだった、渋谷洋一のコラムである。
彼が何か体を悪そうにしながらウィズに没頭する姿を想像して、それに憧れた。
ウィズの中で困難な目にあうほど、渋谷洋一になれた気がしたのだ。

ウィズ3.png

ちなみにファミコン通信の兄弟誌「ログイン」では忍者増田というウィズ好き編集者が人気だった。彼が担当したコーナーのタイトルは「ウィズでござるよニンともカンとも」。

ウィズ4.png

ウィズは5作目まではいわゆる「剣と魔法」の中世ヨーロッパ的な世界観のRPGだったのだが、6作目からSFチックにモデルチェンジ。ここから、オリジナルのナンバリングはあまり聞こえてこなくなった。代わって、いかにもウィズというイメージで作られた日本製の外伝が作られ続けたという印象がある。やはりウィズであるからにはストイックなゲームデザインでなければ、ファンには受け入れ難かったのだろう。しかしそれでは間口は狭くなる一方である。もはやウィズは終わったコンテンツなのだろうか。

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